Hogyan készítsünk számkitaláló játékot Java használatával?

Hogyan Keszitsunk Szamkitalalo Jatekot Java Hasznalataval



A ' számkitalálós játék ” egy egyszerű módja annak, hogy szórakoztatást nyújtsunk, és lekötsük a felhasználó figyelmét, ami nagyon szórakoztató játékot tesz lehetővé. Ez a játék kifejezetten serkenti a kritikus gondolkodást, a logikus érvelést és a problémamegoldó készségeket, miközben a játékosok megpróbálják megtalálni a megfelelő számot. Úgy tervezhető, hogy olyan fogalmakat tanítson, mint a számtartományok, egyenlőtlenségek vagy numerikus minták.

Ez a cikk útmutatót ad a számkitalálós játék megvalósításához.







Hogyan készítsünk számkitalálós játékot?

A számkitaláló játék ösztönzi a felhasználók részvételét és interakcióját, ami alkalmassá teszi társasági összejövetelekre vagy oktatási környezetekre. Célja a kritikus gondolkodás és a problémamegoldó készségek serkentése, miközben szabadidős élményt kínál.



Nézzünk meg egy Java programot egy számkitalálós játék megvalósításához:



import java.util.Scanner ;
nyilvános osztály véletlenszám {
nyilvános statikus üres találgatni ( )
{
Scanner scanObj = új Scanner ( Rendszer . ban ben ) ;
int az egyiken = 1 + ( int ) ( 100 * Math . véletlen ( ) ) ;
int VAL VEL = 5 ;
int x, válassz ;

Rendszer . ki . println ( 'A találni kívánt szám 1 és 100 között van kiválasztva. Csak 5 választási lehetőség van!' ) ;

számára ( x = 0 ; x < VAL VEL ; x ++ ) {
Rendszer . ki . println ( 'válassza ki a számot:' ) ;
szed = scanObj. nextInt ( ) ;
ha ( az egyiken == szed ) {
Rendszer . ki . println ( 'Gratulálunk! A megfelelő számot választottad.' ) ;
szünet ;
}

más ha ( az egyiken > szed && x != VAL VEL - 1 ) {
Rendszer . ki . println ( 'A szám nagyobb mint' + szed ) ;
}
más ha ( az egyiken < szed
&& x != VAL VEL - 1 ) {
Rendszer . ki . println ( 'A szám kisebb, mint' + szed ) ;
}
}
ha ( x == VAL VEL ) {
Rendszer . ki . println ( – Kimerítetted a Z-próbákat. ) ;
Rendszer . ki . println ( 'A szám az volt' + az egyiken ) ;
}
}
nyilvános statikus üres fő- ( Húr arg [ ] )
{
találgatni ( ) ;
}
}

A kód leírása:





  • Először hozzon létre egy módszert ' találgatni ()”, és kijelenti a „ Scanner ” osztály benne. Ezután generáljon egy véletlenszerű egész számot ' az egyiken ' a ' tartomány között 1 ” és „ 100 ' használni a ' Matek.véletlen ()” módszerrel.
  • Hozzárendel egy értéket a következőhöz 5 'változóra' VAL VEL ', és deklaráljon további két változót ' x ” és „ szed ”.
  • Ezután hozzon létre egy „ számára ' ciklus, amely a '' értékig iterál VAL VEL ”, és lekéri az értéket a végfelhasználótól a „ Scanner ' tárgy.
  • Ezután használja a „ ha más ' utasításokat, hogy ellenőrizze, hogy a felhasználó bevitele megegyezik-e a ' az egyiken ” változót, és ennek megfelelően jelenítse meg az üzenetet.
  • Azután ' számára ” ciklus arra szolgál, hogy ellenőrizze, hogy a próbalehetőségek befejeződtek-e, majd megjeleníti a véletlen számot a konzolon.
  • A végén hívja meg a „ találgatni ()” metódus a main() metóduson belül.

Az összeállítás után:



A kimenet azt mutatja, hogy létrejött egy számkitaláló játék.

Következtetés

A számkitaláló játék úgy jön létre, hogy a Math.random() metódus segítségével egy meghatározott tartományon belül egy véletlen számot generálunk. Ezután kérje meg a játékost, hogy válasszon, és hasonlítsa össze a kapott számmal. A felhasználó választásától függően adjon visszajelzést a játékosnak, és tájékoztassa őket, ha a tippje túl magas vagy túl alacsony. Ismételje meg ezt a felszólítást és visszajelzést, amíg a játékos nyer vagy a próba véget nem ér.